RSS

Wednesday, January 5, 2011

Sekilas Tentang Heuristic Evaluation Checklist

0 comments

Salah satu cara untuk menguji keberhasilan sebuah antarmuka adalah dengan melakukan heuristic evaluation (HE). Menurut Galitz (2007), cara ini bukanlah cara yang terbaik, namun cara ini adalah yang paling populer. HE dilakukan oleh beberapa orang evaluator yang berkompeten di bidang pengembangan antarmuka. Evaluator akan diminta untuk menilai antarmuka yang telah kita buat dengan menggunakan heuristic evaluation checklist. HE merupakan metode evaluasi antarmuka yang dikembangkan oleh Jacob Nielsen (Artikel lengkap dapat dibaca di sini). Dalam HE ada 10 komponen yang perlu dievaluasi yaitu:


Visibility of System Status

Meliputi kejelasan suatu control dan kesesuaian dengan fungsinya. Misalnya, kalau kita lihat bentuk kursi, kita akan segera tahu bagaimana cara menggunakannya. Itulah visibility. Sesuatu yang dikatakan tidak memenuhi visibility misalnya ada sebuah mobil yang ternyata bukan mobil melainkan sebuah robot transformer. Kita tidak membutuhkan transformer dalam antarmuka. Cukup yang jelas-jelas saja.


Match Between System and The Real World

Komponen ini meliputi kesesuaian dengan dunia nyata seperti penggunaan angka decimal yang tepat, pemilihan icon yang sesuai, dan sebagainya.


User Control and Freedom

Kebebasan pengguna meliputi seberapa kuat peran pengguna untuk mengatur aplikasi. Misalnya, pada aplikasi pemutar musik, apakah ada tombol untuk mengecilkan volumenya? Atau yang lebih sederhana lagi, apakah ada tombol close di aplikasi itu?


Consistency and Standards

Komponen ini berkaitan erat dengan standard an konsistensi desain yang dibangun. Suatu desain dikatakan tidak konsisten apabila tiba-tiba headernya miring padahal sebelumnya tidak, atau tadinya pakai bahasa Indonesia but suddenly the application is in English. This adalah something that tidak konsisten.


Help User Recognize, Diagnose, and Recover From Erros

Poin ini dimaksudkan untuk menguji apakah sistem dapat membantu pengguna keluar dari jeratan eror. Jika terjadi eror, apa peringatan yang diberikan desainer? Sopankah peringatan tersebut? Apakah pemberitahuan tersebut dapat membatu pengguna atau justru membuat pengguna menjadi makin bingung?


Error Prevention

Ini adalah sesuatu yang sangat penting, bagaimana desain yang dibuat bisa mencegah pengguna dari melakukan kesalahan. Bagaimana desainer bisa membuat pengguna tahu bahwa ia harus mengetikkan tanggal/bulan/tahun dan bukannya bulan/tanggal/tahun.


Recognition Rather Than Recall

Salah satu tujuan usability adalah untuk membuat pengguna tidak perlu mengingat informasi yang sebelumnya ia berikan atau dapatkan. Misalnya, ketika kita melakukan search di Google, maka setelah hasil search muncul, textbox search tetap bertuliskan keyword kita kan? Ini adalah upaya untuk membuat pengguna tidak perlu mengingat-ingat “tadi gw ngetik apa ya?”


Flexibility

Sebuah system boleh memiliki batasan, namun jangan sampai mengekang pengguna dan mengabaikan fleksibilitas. Bagaimana kemampuan antarmuka untuk memenuhi “eksperimen” pengguna perlu diuji di sini.


Aesthetic and Minimalist Design

Desain yang sederhana menjadi nilai tambah dalam sebuah aplikasi. Desain yang sederhana bukan berarti ada tombol2 di atas page berwarna putih, namun lebih berkaitan dengan penentuan porsi desain yang “pas” dalam antarmuka. Sederhananya, slide Power Point untuk presentasi agak hambar kalau tanpa animasi, namun animasi berlebihan justru akan sangat mengganggu.


Help and Documentation

Komponen ini berkaitan dengan bagaimana desainer (dan developer) mempersiapkan bantuan bagi pengguna. Apakah ada tooltip dalam aplikasi? Apakah ada tombol help?


Nah, kira-kira itulah poin-poin yang harus diperhatikan dalam melakukan heuristic evaluation. Contoh HE checklist dalam bahasa Indonesia dapat diunduh di sini.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Simple Usability Engineering Lifecycle

0 comments


Pengembangan sebuah software tidak akan pernah lepas dari pembuatan antamuka aplikasinya. Tidak akan berguna, secanggih apapun algoritmenya, sehebat apapun idenya, kalau tidak bisa digunakan oleh pengguna. Untuk memudahkan penggunaan aplikasi dan agar tujuan pengembangan system dapat tercapai, perlu dilakukan pengembangan antarmuka yang terstruktur dan sesuai dengan kaidahnya. Salah catu cara untuk mengambangkan antarmuka adalah dengan menggunakan metode usability engineering life cycyle (Mayhew 1999) untuk aplikasi sederhana. Gambar 1 menunjukkan skema metode pengembangan tersebut.

Profil Pengguna

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data karakteristik pengguna sistem. Pengumpulan profil pengguna dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan wawancara, observasi, menggunakan teknik persona dan lain sebagainya. Intinya, pada tahap ini kita harus mengenal dengan jelas siapa pengguna kita dan bagaimana karakter mereka sehingga desain yang dihasilkan nanti akan sesuai dengan karakter pengguna.


Analisis Tugas Kontekstual

Pada tahap ini dilakukan analisis mengenai tugas pengguna yang berkaitan dengan aliran pekerjaan yang dilakukan. Hasil analisis ini akan digunakan sebagai dasar untuk menentukan usability goals. Analisis dilakukan dengan mendaftarkan pekerjaan yang dilakukan oleh pengguna secara manual sehari-hari beserta permasalahan yang dihadapi pengguna yang berkaitan dengan pekerjaannya. Dengan melakukan tahap ini kita dapat mulai merancang apa urutan pekerjaan yang perlu diotomasi dan bagaimana cara agar system yang kita kembangkan dapat menghapuskan permasalahan yang sering dihadapi


Keterbatasan Platform

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kapabilitas platform tempat aplikasi ini akan berjalan. Keterbatasan platform akan membatasi desain antarmuka. Antarmuka haruslah dibuat sesuai dengan standar platform tertentu agar dapat suatu aplikasi dapat bekerja dengan optimal. Keterbatasan yang harus diperhatikan antara lain berapa resolusi layar yang digunakan pengguna, apa system operasinya, bagaimana hardware yang digunakan, dan sebagainya.


Prinsip Desain Umum

Pada tahap ini dipelajari mengenai prinsip-prinsip desain antarmuka yang baik dan sesuai standar. Pemehaman mengenai prinsip-prinsip desain tersebut dilakukan berdasarkan panduan pengembangan antarmuka yang ada.


Usability Goals

Pada tahap ini, dirumuskan tujuan-tujuan kualitatif dan kuantitatif yang menggambarkan kebutuhan usability. Rumusan yang dihasilkan pada tahap ini akan menjadi tolak ukur keberhasilan pembangunan antarmuka ini pada tahap evaluasi.


Style Guide

Style guide merupakan panduan desain yang diperoleh dari analisis pada tahap-tahap sebelumnya. Style guide akan menjadi panduan untuk melakukan perancangan lebih lanjut. Berdasarkan Mayhew (1999), pada perancangan aplikasi sederhana style guide tidak perlu didokumentasikan, oleh karena itu tahap pembuatan style guide tidak dilakukan dalam perancangan prototipe ini.


Work Reengineering

Tahap work reengineering merupakan tahap perancangan ulang tugas pengguna pada tingkat organisasi dan aliran pekerjaan. Pada tahap ini tidak dilakukan perancangan antarmuka, melainkan hanya organisasi abstrak fungsionalitas dan aliran pekerjaan. Work reengineering dilakukan jika ada task yang belum dapat dianalogikan secara gamblang ke dunia digital. Misalnya kita ingin membangun sebuah aplikasi word processing semacam MS.Word, di dunia nyata ketika kita menulis dengan tangan, tidak ada cara untuk mengubah ukuran dan jenis tulisan. Hal seperti inilah yang perlu di-reengineering untuk menghasilkan analogi baru yang usable.


Desain Model Konseptual

Pada tahap ini dibuat sketsa desain antarmuka. Desain meliputi sketsa tampilan, navigasi dan menu-menu. Detail perancangan layar tidak dibuat pada tahapan ini.


Standar Desain Layar

Pada tahapan ini dipelajari mengenai tata letak dan aspek-aspek lain yang menjadi standar antarmuka dari platform yang dipilih untuk diikuti. Standar ini diperlukan untuk menghasilkan antarmuka yang mudah dan memiliki ciri-ciri umum seperti antarmuka suatu platform yang biasa digunakan oleh pengguna.


Desain Antarmuka Detil

Rancangan detil antarmuka produk dilaksanakan berdasarkan perbaikan dan validasi model konseptual dan standar desain layar yang sudah terdokumentasi pada style guide produk.


Evaluasi Desain Antarmuka Detil

Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap desain antarmuka detil. Evaluasi dilakukan untuk memastika rancangan ini telah memenuhi standar dan memungkinkan seluruh pekerjaan dapat diakukan oleh


Instalasi

Pada tahap ini, aplikasi diluncurkan, dikonfigurasi dan diberikan kepada pengguna.


User Feedback

Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi heuristic Jacob Nielsen. Hasil evaluasi akan digunakan sebagai bahan revisi antarmuka jika diperlukan.


Itulah tahapan yang dilakukan dalam usability engineering sederhana. Semoga dengan menerapkan tahapan ini kita dapat menghasilkan antarmuka yang usable.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Web Developer’s Mistake: The “Mail to” Link

0 comments
Ketika user membaca sebuah artikel baik itu ilmiah ataupun sekedar artikel feature, ada kecenderungan user ingin tahu siapa sih yang menulis artikel ini. Kalau saya pribadi ketika membaca sebuah artikel yang bagus, jadi penasaran “pingin tau mukanya orang yang nulis ini! Gaul banget kayaknya..” Nah, oleh karena itulah di suatu halaman post yang bukan berada di blog pribadi sebaiknya mencantumkan foto dan link menuju biografi si penulis.

Kebutuhan akan biografi penulis seringkali digantikan oleh developer dengan meletakkan link “Mail to Author” atau “Mail to author@postkeren.com”. Padahal, in-fact, kebanyakan user cuma pingin tau aja siapa sih yang nulis, bukan pingin langsung kirim email. Pencantuman email memang penting, apalagi buat tulisan ilmiah, tapi seharusnya email bukan menjadi emphasis dari suatu biografi penulis.

Cartoons by
Doug Sheppard and Katrin L. Salyers

Bicara mengenai pencantuman email, kita sering menemukan ada tulisan berwarna biru dan diberi underline yang berisikan tulisan “Ditulis oleh : Author bin Authorian“. Coba kita pikir deh, apa sih ekspektasi user ketika dia menemukan ada tulisan berwarna biru dan ber-underline? Ekspektasi user adalah “Ketika gw klik tulisan ini, maka gw akan pindah ke halaman baru yang isinya adalah informasi mengenai si author.” Tapi apa yang didapat ketika user mengklik anchor itu? Yang terjadi adalah secara otomatis computer kita akan membuka mail client, Outlook misalnya, yang bahkan kebanyakan user males makenya dan belum tentu juga mau kirim email ke si author. Ekspektasi user adalah dia akan diajak ke halaman biodata atau biografi si penulis, bukan malah membuka aplikasi email client.


Anchor yang mengindikasikan “mail to” haruslah disajikan secara eksplisit misalnya “Mail to: author@penulis.com”, atau “Kirim email ke saya”. Jangan sekali-sekali menjadikan foto sebagai anchor untuk mengirim email, karena percayalah ini akan sangat mengganggu.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Web Developer’s Usability Mistake: “Open in New Window”

0 comments
Seringkali ketika kita mengklik sebuah link di halaman website yang tiba-tiba membuka halaman yang bertautan di window browser baru. Kita mungkin merasa terganggu dengan kemunculan new window ini, apalagi jika kita menggunakan netbook yang layarnya begitu kecil. Developer web memutuskan untuk menggunakan new window dengan tujuan untuk tidak menutup halaman yang sedang dibuka oleh pengguna. Biasanya ini dilakukan jika link menuju pada sebuah eksternal link. Pemilik website tidak menginginkan penggunanya meninggalkan websitenya demi mengunjungi web orang lain. Ini adalah tujuan yang sah sah saja, namun bagaimana jika kita kaji masalah ini dari segi usability?


Cartoons by
Doug Sheppard and Katrin L. Salyers

Kemunculan new window browser justru akan mengganggu keseimbangan dalam penggunaan aplikasi web. Dengan memunculkan window browser baru, maka developer telah merenggut kebebasan pengguna untuk mengklik tombol back. Tombol back pada new window secara otomatis akan menjadi disable karena memang tidak ada halaman sebelumnya. Ini tidak sesuai prinsip dasar aplikasi web konvensional yang seharusnya mengedepankan “navigation-based”. Tombol back seharusnya menjadi lifeline dan pegangan yang menenangkan pengguna “oh saya bisa santai karena apapun yang saya klik, saya akan bisa kembali ke halaman sebelumnya”, namun dengan munculnya new window, pengguna hanya akan menemukan tombol back yang disable dan akan membuatnya bingung sebelum menyadari bahwa halaman yang sebelumnya ada di window yang berbeda.


Memunculkan browser new window (mengutip Nielsen) bagaikan seorang salesman alat penghisap debu yang menuangkan kotoran ke karpet rumah kita sebelum mulai mendemokan dagangannya tersebut. Kata Nielsen, “Don't pollute my screen with any more windows, thanks. If I want a new window, I will open it myself!” Developer berpikir keras untuk membuat pengguna tetap berada pada halaman web mereka namun developer sering mengesampingkan ketidaknyamanan pengguna ketika aplikasi “mengambil alih kontrol sistem”. Memunculkan window baru adalah hak penuh pengguna karena hal tersebut melibatkan entitas lain di luar system web yang dibangun.


Saya sangat menyarankan untuk tidak menggunakan link yang akan memunculkan window baru, gunakanlah page navigation yang standar. Kalau kita takut user berpindah dari web kita, mari kita lakukan dengan cara yang lebih elit: buat konten yang menarik sehingga user akan selalu datang ke web kita. Atau cara yang paling sederhana: Munculkan tab baru saja lah..

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Sekilas Tentang Enterprise Service Bus

0 comments
Progress Sonic, teman baru yang baru saya temui di kantor. Sonic adalah sebuah software yang digunakan untuk mengembangkan sebuah Enterprise Service Bus (ESB). Saya yang masih anget2nya keluar dari kampus lumayan kaget ketemu ESB yang sama sekali ga pernah saya temui sebelumnya. Nah, makanya saya cari2 info soal barang ini (sekalian ditulis biar ga lupa). Oke, ESB adalah sebuah arsitektur software yang menyediakan servis berupa komunikasi (messaging) antara satu sistem dengan system lain. Sederhananya sih ESB ini jadi perantara, pihak penengah diantara beberapa system yang ingin berkomunikasi. ESB biasa diimplementasikan dengan teknologi-teknologi yang banyak ditemukan di infrastruktur middleware.


Secara umum, ESB menyediakan abstraction layer di atas implementasi sebuah enterprise messaging system. Layer ini memungkinkan integration architects untuk mengekspose dan memanfaatkan message yang diproduksi oleh suatu system untuk dapat diteruskan ke system lain. ESB bagaikan mak comblang, ketika ada seorang jomblo tua karatan dateng minta bantuan, si mak comblang akan menerima foto si jomblo, mungkin dia akan lakukan sedikit manipulasi (diedit dikit fotonya biar agak ganteng) lalu dikirimkannya foto itu kepada seorang wanita muda yang mencari jodoh. Sama prinsipnya, system A akan mengirimkan message dalam bentuk xml dan ESB akan melakukan manipulasi seperti mengubah bentuk xml jika diperlukan. Manipulasi, misalnya pengubahan bentuk, dilakukan untuk menyesuailan xml dengan input yang diperbolehkan oleh system B.


Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk mengembangkan sebuah proses ESB adalah Progres Sonic. Sonic Workbench terintegrasi sepenuhnya dengan eclipse. Yap, Eclipse. Sonic sudah menyediakan banyak proses yang bisa dimanfaatkan, namun jika kita perlu mekalukan kostumisasi, maka pemrograman haruslah dilakukan dengan bahasa Java. Oke Java. Namun menariknya, kita dapat menggunakan library Sonic .Net Client untuk mengembangkan aplikasi berdasarkan Sonic. Yup .Net. Artinya , kita bisa mengembangkan service ESB di dalam workbench dengan java sekaligus memanfaatkan servis yang ada dengan menggunakan .Net.


Saya akan bicarakan lagi mengenai detil penggunaan Sonic Workbench di post berikutnya. Bagi kamu-kamu yang mau tau lebih banyak soal teknologi ini, silahkan aja dulu mampir ke http://web.progress.com/en/sonic/sonic-esb.html. Booyah!

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Tuesday, December 21, 2010

Make Divide and Conquer buat nyelesein problem Fibonacci

0 comments
Tiba tiba saya kepikiran soal algoritme yang dulu dipelajari di kampus. Algoritme kan pada dasarnya merupakan langkah terstruktur buat menyelesaikan masalah tertentu. Jadi belom tentu suatu algoritme yang cocok buat problem A bisa diterapkan dengan tepat di problem B. Salah satu algoritme yang pernah ditanyain waktu saya interview kerja (di tempat yang saya ga jadi ambil) adalah algoritme divide and conquer dan dynamic programming.Saya pernah belajar dua algoritme ini tapi saya ngga pernah ngerti kapan saya harus memutuskan pake divide and conquer atau dynamic programming. Hingga beberapa menit yang lalu saya mendapat sedikit pencerahan (makanya langsung ditulis biar ga lupa).

Oke kita coba liat dulu deh divide and conquer (saya inget kalo yang ini ni) yang dulu pernah diterapkan oleh bangsa Belanda yang sukses megobrak-abrik Nusantara. Algoritme ini udah ada sejak awal abad ke 19. Bahkan penerapannya sebenernya udah dari kapan tau, tapi baru dirumuskan aja kayaknya. Pada dasarnya algoritme ini bekerja dengan cara memecah suatu masalah besar menjadi sub-sub masalah hingga ke sub masalah terkecil dan menyelesaikan setiap sub masalah tersebut. Istilah peribahasanya, sedikit-sedikit lama lama jadi bukit. Ya secara logika kan kalo ada masalah besar kita selesein pelan-pelan dari yang paling gampang dulu, satu per satu, lama-lama kan selesai tuh semua masalah.


Nah, misalnya kita diberikan masalah Fibonacci. Problem yang selalu diberikan di hamper semua mata kuliah. Kan Fibonacci itu intinya jumlah dua bilangan sebelumnya dalam suatu deret, atau yang kalo ditulis dalam bahasa matematika jadi begini:


Mari kita coba pecahkan problem ini dengan algoritme divide and conquer. Problem ini bisa kita selesaikan dengan algoritme yang kira-kira bunyinya begini:

If n<=1 return n

else return F(n-1) + F(n-2)


Oke, kalo algoritme itu kita jalanin untuk meghitung Fib(4), yang terjadi adalah seperti tree dibawah ini:

Coba deh liat, Fib(2) diulang perhitungannya sampe 2 kali.. Bayangkan kalo kita menghitung Fib(6), maka akan nada penghitungan F(6)=F(5) + F(4), F(5)=F(4)+F(3), yang melibatkan dua kali penghitungan F(4) yang artinya aka nada 4 kali penghitungan F(2). Berarti kalo kita mau itung F(n) bakal makin banyak perulangan yang dilakukan dan bakalan menuju ke eksponensial time ni algoritmenya.


Hmm, gimana cara menyelesaikan si Fibonacci ini supaya jalannya algoritme ga panjang ya? Kayaknya sih bisa pake Dynamic Programming.. Oke, nanti saya cobain lagi deh.. hehe..

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Thursday, July 15, 2010

Learning Content Development System (LCDS) Tutorial (part 4)

0 comments

1. Selanjutnya, kita akan mencoba membuat animasi pada konten kita. Pertaman, klik topic yang masih kosong.

clip_image001

2. Kemudian, pada template, pilihlah Watch (lihat gambar) dan klik radio button Animation

clip_image005

3. Nah, sekarang muncullah template animation. Template inihanya terbagi dari dua bagian, yaitu bagian teks dan bagian animasi. Tuliskanlah keterangan atau teks lain di bagian teks.

clip_image007

4. Animasi yang dimasukkan dapat berupa *.swf, *.xaml dan *.wmv. Sekarang ini kita cobakan saja menggunakan file berformat wmv yang terdapat di sample video pada windows 7. Kopikan file video dari C:\Users\Public\Videos\Sample Videos ke C:\ProgramData\Microsoft Learning\LCDS\courses\pelajaran_saya\course\media. Klik Browse dan pilih video atau animasi yang akan kita masukkan. Pilih videonya dan tekan OK.

5. Berikutnya, save course dan tekan tombol preview untuk melihat hasilnya.

clip_image008

6. Sekarang kita coba menggunakan fitur demonstration. Silahkan buat topic baru (lihat kembali langkah kerja 4). Dan pada template Watch , pilihlah Demonstration. Berbeda dengan animation, Demonstration menampilkan video atau animasi di window berbeda (tidak seperti fitur animation yang langsung menampilkan animasinya di halaman yang sama).

clip_image011

7. Pada template silahkan masukkan gambar dengan mengklik tombol Browse pada kolom Picture, dan masukkan video dengan cara mengklik tombol Browse pada kolom Demo. Ingat, sebelum dimasukkan ke dalam course, segala macam media harus dikopi terlebih dahulu ke C:\ProgramData\Microsoft Learning\LCDS\courses\pelajaran_saya\course\media.

clip_image012

8. Berikan penjelasan mengenai demonstrasi pada kolom Paragraph.

clip_image013

9. Tekan save dan klik preview untuk melihat hasilnya. Pada bagian hasilnya, klik tombol Launch untuk menjalankan animasi.

Booyah!

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Learning Content Development System (LCDS) Tutorial (part 3)

0 comments

Oke, di part ke tiga ini akan kita cobain fitur interactive job aid, selamat mencobaaaa..

1. Berikutnya, kita akan coba fitur Interactive Job Aid untuk membuat serangkaian pertanyaan boolean (Yes-No Question) dalam sebuah decision tree. Arsitektur informasi yang akan kita bangun misalnya seperti ini:

clip_image002

Silahkan klik salah satu Topic dalam course.

clip_image003

2. Berikutnya, masih dalam template interact, pilihlah radio button Interactive Job Aid.

clip_image004

3. Sekarang Anda akan melihat template baru muncul. Dalam template interactive job aid ini, kita melakukan penambahan pertanyaan sebagaimana kita menambah page pada fitur Adventure Activity. Kita buat pertanyaan pertama, silahkan isikan pertanyaan di kolom “Yes/No Question”, misalkan tulislah pertanyaan yang tercantum pada langkah 26, “Apakah hewan ini berkaki empat?”

clip_image005

4. Kemudian di bagian bawah ada kolom If Yes, klik radio button “Go to Question”, dan isikan kotak di sampingnya dengan angka 2 (secara default sudah terisi). Lakukan hal yang sama untuk kolom If No.

clip_image006 clip_image007

5. Kita telah memerintahkan kepada aplikasi untuk pergi ke pertanyaan ke 2 jika siswa memilih jawaban “Yes” pada pertanyaan pertama. Oleh karena itu kita perlu membuat pertanyaan ke 2. Klik tombol “Next Question” untuk membuat pertanyaan ke 2.

clip_image008

6. Isikan pertanyaan kedua, “Apakah hewan tersebut karnivora”. Pada kolom If Yes, klik radio button Display Decision untuk memunculkan kesimpulan dari decision tree. Pada kolom Display Decision tuliskan “Hewan itu adalah Harimau”. Pada kolom If Yes, klik juga radio button Display Decision dan tuliskan “Hewan itu adalah Sapi”.

7. Simpan course dengan menekan tombol Save atau Ctrl+S.

8. Tekan tombol preview (lihat kembali langkah 18) dan lihat hasilnya.

clip_image009

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Learning Content Development System (LCDS) Tutorial (part 2)

0 comments

Yup, pada part 1 kita sudah berkenalan dengan fitur pertama dari LCDS. Sekarang kita akan mencoba tentang template drag and drop.

1. Selanjutnya, kita coba membuat kuis sederhana dengan fitur drag and drop. Klik Introduction pada Course Structure dan pastikan Introduction terpilih (sebenarnya ini bisa dilakukan pada bagian manapun dalam struktur, tapi supaya seragam, kita samakan aja dulu ya..)

clip_image003

2. Masih pada fitur interactivity (yang gambar mouse itu), pilih radio button bertuliskan Drag and Drop.

clip_image004

3. Maka, akan muncul template drag and drop. Fitur ini intinya kita membuat beberapa kategori beserta anggota masing-masing kategori tersebut. Misalkan kita punya table seperti ini:

Hewan

Tumbuhan

Makanan

Kuda

Beringin

Tahu

Ayam

Anggrek

Mie Rebus

Sapi

Mawar

Roti

Dengan fitur ini kita membuat suatu kuis untuk mencocokkan elemen elemen seperti kuda, mawar, dan roti dengan kategorinya.

4. Oke, kita fokus ke template drag and drop yang muncul. Pada kolom Category 1,ketikkan “Hewan”, kemudian di bawahnya, yaitu pada kolom Category 1 item, ketikkan Kuda, kemudian Ayam, dan Sapi. Lakukan seterusnya untuk kategori lain.

clip_image005

5. Save course dengan cara menekan tombol Save atau Ctrl + S, lalu tekan tombol Preview

6. Sekarang, silahkan dicoba kuisnya.. Drag and drop item-item ke dalam kategori yang tepat. Jika sudah yakin dengan jawabannya, tekan tombol SUBMIT untuk mengetahui hasilnya.. Asik kan.. J

clip_image006

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Learning Content Development System (LCDS) Tutorial (part 1)

1 comments

Belajar melalui media online sudah ada di depan mata dan kita akan mencoba berkenalan dan mengoperasikan tool LCDS untuk membuat materi pelajaran online. Sudah siap? Mari kita mulai berkarya dengan LCDS.

1. Bukalah program LCDS dengan cara klik Start à All Programs à Microsoft Learning àLearning Content Development System

clip_image004

2. Oke, setelah diklik, akan muncul window LCDS yang tampilannya seperti gambar di bawah ini

clip_image005

3. Sekarang, buatlah Course baru dengan cara klik New (ada di sudut kiri atas). Kemudian akan muncul jendela New – Webpage Dialog. SIlahkan isikan nama course yang anda inginkan, misalnya “Pelajaran Saya” lalu tekan OK.

4. Nah, setelah course sukses dibuat, akan muncul course structure yang menunjukkan struktur hierarki dari konten pelajaran ini. Terdapat empat tingkatan dalam struktur course ini yaitu “course”, “module”, “lesson”, dan “topic”.

clip_image023

5. Klik module pada course structure. Pastikan tulisan “Module” di-highlight oranye.

clip_image036

6. Sekarang kita mulai berkarya. Klik tombol dengan gambar Mouse (lihat gambar di bawah).

clip_image037

Ini adalah template interact yang dapat kita gunakan untuk membuat konten pembelajaran yang interaktif. Kita akan coba satu-per-satu template yang ada di dalam interact ini.

7. Pilihlah radio button Adventure Activity, maka akan muncul template pada bagian Page

clip_image038

8. Pada bagian Text, ketikkan “Silahkan pilih satu dari beberapa pilihan ini.”

clip_image040

9. Untuk memasukkan gambar, kita harus terlebih dahulu mengkopi gambar yang akan kita masukkan ke folder

C:\ProgramData\Microsoft Learning\LCDS\courses\pelajaran_saya\course\media

Silahkan kopi gambar yang anda inginkan (misalkan dari C:\Users\Public\Pictures\Sample Pictures) ke folder tersebut. Sebaiknya, sesuaikan dulu ukuran gambar yang akan diletakkan di halaman ini agar gambar tidak terpotong.

10. Setelah gambar dikopi, klik Browse, kemudian pilihlah gambar yang telah kita kopi tadi.

clip_image042

11. Berikutnya, kita buat beberapa halaman lagi, caranya, tekan tombol next page (lihat gambar)

clip_image044

Secara otomatis, sistem akan membuat halaman ke-2 yang masih polos, jadi jangan panic kalau gambar koala dan tulisan di kolom teks menghilang.

clip_image045

12. Isi halaman 2 dengan tulisan “INI HALAMAN 2” dan gambar seperti halnya kita mengisi halaman 1 pada langkah kerja 8 sampai 10.

13. Buatlah halaman ke-3 lalu isi dengan tulisan “INI HALAMAN 3” dan gambar

14. Kemudian, kembalilah ke halaman 1 dengan cara menekan tombol previous sebanyak 2 kali

15. clip_image046

16. Oke, kita sudah kembali ke halaman 1, sekarang, pada bagian bawah template ada tulisan “Choice 1”, “Choice 2”, dan seterusnya. Tuliskan “Ke halaman 2” pada kolom choice 1, kemudian pada kolom go to page, ketikkan angka 2.

clip_image047

Lakukan hal yang sama untuk kolom Choice 2, namun arahkan pilihan ini pada halaman 3.

17. Nah sekarang tekan tombol Save pada bagian atas window atau tekan Ctrl + S untuk menyimpan course.

18. Kemudian, tekan tombol Preview pada bagian atas window.

clip_image048

19. Setelah tombol preview diklik, maka akan muncul window yang berisi konten yang telah kita buat.

clip_image049

Berikutnya kita lanjut di part 2 ya…

Lanjutkan ke:

- LCDS Tutorial Part 2

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Monday, May 3, 2010

Kenapa di Theme Windows 7 Adanya Theme "United States"

2 comments
Yah, sebenernya wajar-wajar aja sih kalo themes yang disediain di Windows 7 yang berhubungan dengan negara adanya United States, lha wong mereka yang bikin.. Tadinya saya berpikir begitu aja, tapi ternyata themes Aero yang disediakan ngga cuma United States aja loh.. Emang sih, Indonesia tetep ngga ada, tapi ternyata ada yang lain juga. Themes yang lain tidak dimunculkan sehubungan dengan region ketika kita setting Windows 7. Jadi si Windows 7 ini pinter, dia bisa deteksi posisi dan memunculkan themes yang cocok aja (Tapi kenapa Indonesia ngga ada juga??)..

Nah, untuk mengaktifkan tema tersembunyi ini ternyata gampang banget. Tema-tema negara yang lain secara default disimpan oleh Windows 7 di C:\Windows\Globalization\MCT\. Di folder ini, terdapat beberapa tema negara seperti :
MCT-AU : Australia
MCT-GB : Great Britain
MCT-US: United States
MCT-CA: Canada
MCT-ZA: South Africa

Untuk mengaktifkannya, kita perlu ngakses folder Theme dan langsung aja klik dua kali file theme yang ada di situ.. Asiik.. Tapi kapan ya Indonesia masuk ke sini? Musti ada pentolan Microsoft di Amerika sono yang asli Indonesia kayaknya.. :)

-- Koding Sambil Ngopi --
-- Farhad Alaydrus --
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Ternyata Banyak Shortcut Asik di Windows 7

1 comments
Sore ini lagi ngantor bareng sule yang tidak lain tidak bukan adalah empunya syabac.web.id dan ngobrolin tentang shortcut-shorcut asik di Windows 7. Windows 7 dengan fitur Aeronya menyediakan fasilitas yang bener-bener bisa memanjakan penggunanya dengan antarmuka dan interaksi yang asik banget. Nah, untuk melengkapi experience dalam ber-Seven, kita cobain yuk shortcut-shortcut asiknya..

* Win + Tab : Menampilkan windows Aero, kita bisa gonta-ganti window yang lagi aktif dengan tampilan 3D yang muantab..
* Win + Spasi : Membuat semua window yang sedang terbuka menjadi transparan dan menampilkan desktop. Setara sama kalo kita mouse over di bagian pojok kanan bawah layar.
* Win + Panah Atas: Maximize Wiindow yang sedang aktif
* Win + Panah Bawah: Minimize Window yang sedang aktif
* Win + Panah Kanan: Memposisikan Window yang aktif menjadi dock kanan
* Win + Panah Kiri: Memposisikan Window yang aktif menjadi dock kiri
* Wiin + P : Memunculkan pilihan projector, bisa banget kta pake kalo kita lagi nyambungin komputer ke proyektor
* Win + T: Memfokuskan ke taskbar yang sedang terbuka.. Bisa kita pakai untuk milih window mana yang mau kita aktifin.
* Win + Tanda Plus / Minus: Zoom in dan out windows, pas kita ngeklik ini, otomatis langsung muncul Magnifiernya.
* Kita juga bisa ngegoyang-goyang window yang lagi aktif untuk "ngerontokin" window yang lain.. Kalo kita goyang lagi, window yang pada rontok masuk taskbar tadi bakal muncul lagi..

Apa lagi ya? Nanti kalo ketemu lagi langsung saya update deh.. :)

-- Koding Sambil Ngopi --
-- Farhad Alaydrus --
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Sunday, May 2, 2010

On/Off Windows 7 Feature: Jawaban Atas Pertanyaan “Mana Gamenya Windows 7?”

0 comments
Ketika pertama kali mengoperasikan Windows 7 Professional, hal pertama yang saya cari adalah Game. Saya tidak kunjung sukses menemukan keberadaan game di Windows 7 sebagaimana Windows seri terdahulu. Ternyata, secara default, game memang tidak dimunculkan di Windows 7 Professional ini. Namun, kita bisa dengan mudah menyalakan dan mematikan fitur Game dan fitur-fitur lainnya di Windows 7. Oke, untuk mengaktifkan dan menonaktifkan fitur Windows 7, kita perlu mengakses Control Panel -> Programs and Feature. Maka akan muncul jendela seperti di bawah ini:

Dari Program and Features, kliklah pilihan Turn Windows Feature On or Off di bagian sebelah kiri jendela. Kemudian kita akan menemukan jendela seperti ini:

Nah, di sana kita dapat menemukan fitur-fitur yang sudah dan belum dimunculkan di Windows 7 kita. Untuk mengaktifkan games, kita tinggal mengklik checkbox Games atau memilih game yang akan kita aktifkan. Setelah proses ini selesai dan computer di restart, maka kita dapat memainkan Game khas Windows.


Tunggu dulu, Windows Movie Makernya manaaaa??? Cari jawabanya di kodingsambilngopi.blogspot.com.


-- Koding Sambil Ngopi --
-- Farhad Alaydrus --

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS