RSS

Wednesday, January 5, 2011

Sekilas Tentang Heuristic Evaluation Checklist

Salah satu cara untuk menguji keberhasilan sebuah antarmuka adalah dengan melakukan heuristic evaluation (HE). Menurut Galitz (2007), cara ini bukanlah cara yang terbaik, namun cara ini adalah yang paling populer. HE dilakukan oleh beberapa orang evaluator yang berkompeten di bidang pengembangan antarmuka. Evaluator akan diminta untuk menilai antarmuka yang telah kita buat dengan menggunakan heuristic evaluation checklist. HE merupakan metode evaluasi antarmuka yang dikembangkan oleh Jacob Nielsen (Artikel lengkap dapat dibaca di sini). Dalam HE ada 10 komponen yang perlu dievaluasi yaitu:


Visibility of System Status

Meliputi kejelasan suatu control dan kesesuaian dengan fungsinya. Misalnya, kalau kita lihat bentuk kursi, kita akan segera tahu bagaimana cara menggunakannya. Itulah visibility. Sesuatu yang dikatakan tidak memenuhi visibility misalnya ada sebuah mobil yang ternyata bukan mobil melainkan sebuah robot transformer. Kita tidak membutuhkan transformer dalam antarmuka. Cukup yang jelas-jelas saja.


Match Between System and The Real World

Komponen ini meliputi kesesuaian dengan dunia nyata seperti penggunaan angka decimal yang tepat, pemilihan icon yang sesuai, dan sebagainya.


User Control and Freedom

Kebebasan pengguna meliputi seberapa kuat peran pengguna untuk mengatur aplikasi. Misalnya, pada aplikasi pemutar musik, apakah ada tombol untuk mengecilkan volumenya? Atau yang lebih sederhana lagi, apakah ada tombol close di aplikasi itu?


Consistency and Standards

Komponen ini berkaitan erat dengan standard an konsistensi desain yang dibangun. Suatu desain dikatakan tidak konsisten apabila tiba-tiba headernya miring padahal sebelumnya tidak, atau tadinya pakai bahasa Indonesia but suddenly the application is in English. This adalah something that tidak konsisten.


Help User Recognize, Diagnose, and Recover From Erros

Poin ini dimaksudkan untuk menguji apakah sistem dapat membantu pengguna keluar dari jeratan eror. Jika terjadi eror, apa peringatan yang diberikan desainer? Sopankah peringatan tersebut? Apakah pemberitahuan tersebut dapat membatu pengguna atau justru membuat pengguna menjadi makin bingung?


Error Prevention

Ini adalah sesuatu yang sangat penting, bagaimana desain yang dibuat bisa mencegah pengguna dari melakukan kesalahan. Bagaimana desainer bisa membuat pengguna tahu bahwa ia harus mengetikkan tanggal/bulan/tahun dan bukannya bulan/tanggal/tahun.


Recognition Rather Than Recall

Salah satu tujuan usability adalah untuk membuat pengguna tidak perlu mengingat informasi yang sebelumnya ia berikan atau dapatkan. Misalnya, ketika kita melakukan search di Google, maka setelah hasil search muncul, textbox search tetap bertuliskan keyword kita kan? Ini adalah upaya untuk membuat pengguna tidak perlu mengingat-ingat “tadi gw ngetik apa ya?”


Flexibility

Sebuah system boleh memiliki batasan, namun jangan sampai mengekang pengguna dan mengabaikan fleksibilitas. Bagaimana kemampuan antarmuka untuk memenuhi “eksperimen” pengguna perlu diuji di sini.


Aesthetic and Minimalist Design

Desain yang sederhana menjadi nilai tambah dalam sebuah aplikasi. Desain yang sederhana bukan berarti ada tombol2 di atas page berwarna putih, namun lebih berkaitan dengan penentuan porsi desain yang “pas” dalam antarmuka. Sederhananya, slide Power Point untuk presentasi agak hambar kalau tanpa animasi, namun animasi berlebihan justru akan sangat mengganggu.


Help and Documentation

Komponen ini berkaitan dengan bagaimana desainer (dan developer) mempersiapkan bantuan bagi pengguna. Apakah ada tooltip dalam aplikasi? Apakah ada tombol help?


Nah, kira-kira itulah poin-poin yang harus diperhatikan dalam melakukan heuristic evaluation. Contoh HE checklist dalam bahasa Indonesia dapat diunduh di sini.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 comments:

Post a Comment